Mittwoch, 2. Mai 2012

Streichholz-Legespiel



Wettschieben
Jeder Mitspieler hat vor sich die gleiche Figur aus der gleichen Anzahl Streichhölzer gelegt. Nun kommt es darauf an, mit Hilfe dieser Hölzer eine völlig neue Figur zu legen, wobei die Finger nicht benutzt werden dürfen. Das verschieben der Streichhölzchen geschieht mit einem weiteren Streichholz. 
Die Anzahl der Figuren bleibt der Entscheidung der Mitspieler oder ihrem Erfindungsgeist überlassen. 
Vorher wird festgelegt, in wie weit die Figuren nur abstrakte formen oder aber erkennbare Gegenstände ergeben sollten. 

Streichholzschachtelspiel 
Es wird eine volle Schachtel Streichhölzer benötigt und es können beliebig viele Spieler teil nehmen. 
Die Schachtel wird mit der Bildseite nach unten, so auf die Tischkante gelegt, dass etwa die knappe Hälfte darüber hinaus ragt. 
Der Spieler wirft nun von unten mit dem Zeigefinger die Schachtel nach auf den Tisch. So wie die Schachtel auf dem Tisch zum Stillstand kommt, werden die Punkte verteilt. Ist die Bildseite aufgedeckt, erhält der Spieler 2 Punkte, kommt die Schachtel auf der langen schmalen Anstreichseite zum stehen,  erhält er dafür 5 Punkte, steht die Schachtel auf der schmalen Seite hochkant, gibt es 10 Punkte. Liegt die Schachtel aber mit der Bildseite nach unten auf dem Tisch gibt es keinen Punkt. Die Besonderheit ist aber, dass der Spieler so oft werfen darf wie er möchte. Kommt aber die Bildseite nach unten, also 0 Punkte, muss er aufhören und alle geworfenen Punkte sind verloren. Er kann jederzeit aufhören und seine Punkte zum aufschreiben ansagen. dann kann er in der nächsten Runde an die notierte Punktzahl anschließen. 
Der Spieler, welcher zuerst 20 Punkte erreicht hat, ist Sieger.

Sonntag, 29. April 2012

Maikäfer
















Maikäfer
An diesem Spiel können 2 bis 6 Spieler teil nehmen. 
Aus 10 Streichhölzern muss sich nun jeder Teilnehmer ein Maikäfer, wie im Bild, aufbauen. Es werden drei Würfel benötigt. Jeder Teilnehmer erhält nun eine Nummer zwischen 1 und 6, die durch Würfeln ermittelt wird. Nachdem Jeder eine Nummer hat wird mit drei Würfeln weiter gespielt. Es wird reihum gewürfelt, liegen nach dem ersten Wurf beispielsweise eine 2,3, und 5, dürfen alle Teilnehmer mit diesen Nummern den Aufbau ihres Maikäfers beginnen. 
Achtung, die beiden Fühler dürfen nur angelegt werden, wenn eine Zahl doppelt gewürfelt wird. 
Nachdem der Maikäfer aufgebaut ist muss er auch wieder abgebaut werden.
Wer dieses vollbracht hat ist Sieger. 

Einfaches Zählspiel
Dazu werden 3 Würfel und benötigt und es wird reihum gewürfelt.
Die 1 hat einen Spielwert von 100 und die 5 zählt 50 Punkte. 
Die anderen Zahlen behalten ihren einfachen Wert. Hat ein Spieler aber die 1,5, und die 6 gewürfelt, werden ihm 156 Punkte gut geschrieben. Nach 10 Runden werden die Punkte addiert und wer die meisten hat, ist Sieger.

Sonntag, 22. April 2012

Spaß und Geschick





Schwierige Mahlzeit
Auf einem Brettchen liegen  Schokolade, Marzipan oder ähnliche Leckerbissen, welche sich aber gut schneiden lassen. 
Weiterhin werden ein paar Handschuhe, ein Messer, eine Gabel, ein Hut und ein Würfel für das Spiel benötigt.
Jeder Mitspieler hat reihum einen Wurf. 
Wer eine 1 gewürfelt hat, zieht sich so schnell wie möglich die Handschuhe an, setzt den Hut auf, nimmt Messer und Gabel und schneidet sich so viele Stücken Schokolade und Marzipan ab, wie er nur kann. 
(Zuvor sollte die Breite der Portionen festgelegt sein.)
In der Zwischenzeit geht die Würfelrunde weiter und sobald die nächste 1 fällt müssen Hut, Handschuhe und Besteck dem Würfler übergeben werden. Der setzt den Hut auf, zieht die Handschuhe an und macht sich mit dem Besteck daran Süßigkeiten für sich  abzuschneiden, bis wieder die nächste 1 fällt und so fort.
Wer leer aus geht bekommt das letzte Stück. 


Bierdeckelspiel
Ein Bierdeckel wird so auf die Tischkante gelegt, dass die größere hälfte auf dem Tisch liegt. Nun schlägt der Spieler von unten mit dem Handrücken so an den Deckel, dass der in der Luft eine halbe Drehung macht. Dann muss er ihn zwischen Daumen und Zeigefinger auffangen, ohne dass der Deckel den Tisch wieder berührt. 
Spielmöglichkeiten:
1. Jeder Spieler hat reihum einen Versuch. Wer den Deckel nicht fängt scheidet aus. Sieger ist wer zuletzt übrig bleibt. 
2. Jeder Spieler darf so oft werfen, wie er den Deckel auffängt, Sieger ist, wer die meisten geglückten Versuche aufweist. 
3. Nach jedem gelungenen Versuch wird ein Deckel mehr geworfen.  Das System bleibt wie in 1 und 2, kann bis 12 Deckel aufgestockt werden und Sieger ist natürlich der Geschickteste Bierdeckelfänger.  


Der gordische Knoten 
In einen Wollfaden von 40 cm Länge soll ein knoten geknüpft werden. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der Spieler nach dem er die Fadenenden einmal angefasst hat, sie nicht mehr loslassen darf. 
Lösung: Bevor der Spieler die Enden fasst, verschränkt er die Arme. Wenn er sie dann auseinander bewegt, entsteht im Wollfaden ein Knoten.









Donnerstag, 19. April 2012

Denkspiele ab 14 Jahren



Ein kleines Schiff 
Ein kleines Schiff will unter einer niedrigen Brücke hindurch fahren. 
Durch Hochwasser ragt aber der Schornstein 7cm über den Brückenrand hinaus. Auf der Brücke stehen viele neugierige und schauen zu. Muss der Kapitän warten bis der Wasserstand wieder sinkt oder gibt es eine andere Möglichkeit, unter der Brücke hindurch zu kommen? Der Schornstein lässt sich nicht umlegen! Was kann er tun? 
Er bittet die vielen Zuschauer auf sein Schiff. Das Schiff wird schwerer und sinkt tiefer ins Wasser ein und der Kapitän kann unter der Brücke hindurch fahren.


Kaninchen 
Zwei Jungen stehen vor ihren Kaninchenställen. Der eine sagt:" Du könntest mir eines von deinen Kaninchen geben, dann hätte ich genau doppelt so viel wie du." Der andere antwortet: "Nein, wenn du mir aber eins von deinen gibst, haben wir beide die gleiche Anzahl."
Wie viel Tiere hat jeder von ihnen? 
Der eine hatte 7 und der andere 5 Kaninchen.


Schneckenpost 
Eine Schnecke will eine mauer hinauf, die 10,5 m hoch ist. Sie schafft jeden Tag 3,5 m, aber nachts rutscht sie 2 m zurück. 
Am wie-vielten Tag gelingt es der Schnecke auf die Mauer zu kommen?
Nach der 5. Nacht ist sie bei 7,5 angekommen und hat nur noch
 3 m zu bewältigen.


Der Schuldner
Ein Mann borgt sich von einem Freund 1000 €. Sie vereinbaren, dass er jeden Monat die Hälfte des Schuldbetrages zurück erstatten soll. Am nächsten Monatsersten würde er also 500, am zweiten 250, am dritten 125€ zurückzahlen müssen. 
wann wird er aber seine Schulden völlig zurück bezahlt haben?
Nie! Denn er zahlt ja stets nur die Hälfte des schuldigen Betrages.


Der Monatslohn
Ein Geizhals stellt einen Arbeiter für einen Monat ein und möchte ihm möglichst wenig bezahlen. Da mach ihm ein bekannter den Vorschlag, zahl ihm doch am ersten Tag 1 Cent, am zweiten 2 Cent, am dritten 4, am vierten 8 usw., so erhält dein Arbeiter immer das doppelte vom Vortag. Dem Geizhals gefiel der Vorschlag und er geht auf das Geschäft ein.  
Wie viel hat er am Ende des Monates dem Arbeiter bezahlt?
Er hat 10 737 418, 23 € bezahlen müssen und hat ein schlechtes Geschäft gemacht.  


Brieftaschen 
In zwei Brieftaschen befindet sich der gleiche Betrag. 
Nimmt man aus der einen 25 € heraus und steckt sie in die andere hinein, dann enthält diese doppelt so viel wie die erste. 
Wie viel Euro befanden sich in jeder Brieftasche?
In jeder waren 75 €.


Zahlenscherze  
Die Zahl 100 soll auf vierfach verschiedene Weise auf ein Stück Papier geschrieben werden. 
1. mit sechs Neunen,           Lösung: 99 99/=100
2. mit fünf Fünfen,              Lösung: 5X(5+5+5+5)=100
3. mit fünf Dreien,               Lösung: 33X3+3/3=100
4. mit allen zehn Zahlen von 0 bis 9 
        Lösung:  (9X8)+7+6+5+4+3+2+1+0=100











Freitag, 13. April 2012

Wortspiele

Wortspiele 




Wortkette


Die Teilnehmer sitzen im Kreis und der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Substantiv, beispielsweise Tannenbaum. Dann wirft er einem beliebigen Spieler einen kleinen Ball zu und der muss, mit der zweiten Hälfte des Substantives,  ein neues Wort bilden. Er nennt das Wort Baumwurzel und wirft den Ball auch wieder einem beliebigen Teilnehmer zu, dessen Wort mit Wurzel beginnen muss. Er sagt:" Wurzelgemüse" und wirft wieder weiter, wenn dem Teilnehmer nichts einfällt, scheidet er aus, nachdem er den Ball weiter gegeben hat. Sieger ist wer Übrig bleibt.
Es kann je nach Alter der Spieler eine Antwortzeit festgelegt werden etwa 10 Sekunden.  


Lieder raten 
Ein Spieler klopft den Takt einen bekannten Liedes auf den Tisch und die Teilnehmer müssen nun erraten um welches Lied es sich handelt. Wer es zuerst errät darf das nächste Lied klopfen. 


Denksport
Rebhuhnjagd 
Zwei Väter und zwei Söhne gingen zusammen auf die Rebhuhnjagd. Sie erlegten nur 6 Rebhühner und doch brachte jeder von ihnen zwei Tiere mit nach Hause. Wie war das möglich?
Auf der Jagd waren Großvater, Vater und Sohn.


Große Familie 
Ein Fremder fragt ein kleines Mädchen, wie viel Geschwister es habe. Das Mädchen antwortet: " Ich habe genau so viele Brüder wie wie Schwestern". Ihr älterer Bruder sagt dem Fremden: "Ich habe doppelt so viele Schwestern wie Brüder".
Wie viele Jungen und Mädchen hatte die Familie?
Drei Jungen und vier Mädchen.


Das Auto 
In einer großen Stadt will ein mann die Straße überqueren und er betrachtet die vorbeifahrenden Autos. Plötzlich stutzt er, ein Auto fällt ihm besonders auf und ersieht sofort, dass er gestohlen ist. 
Wie ist das möglich?
Es handelt sich um sein Auto.


Äpfel teilen
Zwei Jungen haben 40 Äpfel bekommen und sollen sie teilen. Einer von Beiden soll aber einen Apfel mehr als der andere erhalten.
Wie viele Äpfel muss demnach jeder erhalten?
Einer 20 und 1/2 und der andere 19 und 1/2 Äpfel.


Gänsemarsch
Eine Gans marschiert vor zweien, eine zwischen zweien und eine hinter zweien.
Wie viel Gänse laufen da auf dem Weg?
Drei Gänse.





Mittwoch, 11. April 2012

Wortspiele

Wortspiele


Flüsterrunde


Die Teilnehmer sitzen in einer Runde um den Tisch, oder im Kreis. Ein Spieler beginnt in dem er seinem linken Nachbarn einen Satz ins Ohr flüstert. Er gibt das Gehörte seinem linken Nachbarn weiter und der wieder seinem Linken Mitspieler usw., bis Der Satz wieder bei dem Spieler angekommen ist, der ihn ursprünglich genannt hat. Nun werden Ausgangssatz und Endsatz laut genannt. 


Simpel
Der Spielleiter wählt eine Sachgruppe aus. Beispielsweise männliche oder weibliche Vornamen, Vögel, Säugetiere, bedeutende Persönlichkeiten, Küchengegenstände oder Ähnliches. Nun beginnt der Spielleiter das Spiel, in dem er die Sachgruppe und den ersten Begriff nennt. Der nächste Spieler muss nun einen weiteren Begriff anfügen, wobei der Anfangsbuchstabe der gleiche wie der Endbuchstabe des vorherigen Wortes ist. 
Beispiel: Sachgruppe ist männliche Vornamen und der Spielleiter nennt Hans, der Nächste sagt Siggi, der Nächste Ingo und wieder der Nächste Olaf usw.
Wem nichts einfällt oder einen Begriff doppelt nennt ist der Simpel und scheidet aus .
Es wird so lange gespielt bis nur noch ein Spieler als Sieger übrig bleibt.


Kein -Ohne 
Der Spielleiter fragt in die Runde: " Kein...", nun muss schnell eine richtige Antwort kommen:"ohne..."
Beispiel: Der Spielleiter sagt: "Keine Lampe" und sofort ruft ein Teilnehmer:" ohne Licht", oder kein Schuh... ohne Sohle, kein Baum... ohne Blatt, kein Haus ..ohne Tür, kein Stuhl...ohne Bein usw.
Jeder erhält für eine richtige Antwort eine Spielmarke, bei einer falschen Antwort muss eine Marke zurück gegeben werden. Wer zuvor noch keine hatte bekommt eine Minuskarte. Gewonnen hat, wer die meisten richtigen Antwortmarken gesammelt hat 

   

Sonntag, 8. April 2012

Scherzfragen

Scherzfragen






Wodurch gleichen sich der Jagdhund und Hannover?
Sie liegen beide an der Leine.
Was ist der Unterschied zwischen einem Pferd und einem Esel?
Es ist schon mancher Esel auf einem Pferd geritten, aber noch nie ein Pferd auf einem Esel.
Kannst Du einen Satz mit 6 aufeinanderfolgenden " Die" bilden? 
Die, die, die, die, die, Die be fortgehen lassen haben, der Polizei melden, erhalten eine Belohnung. 
Wer kann alle Sprachen sprechen?
Das Echo.
Wie weit kann ein Hase in den wald hinein laufen?
Nur bis in die Mitte, denn ab dort läuft er wieder heraus.
Warum wedelt der Hund mit dem Schwanz?
Weil der Schwanz nicht mit dem Hund wedeln kann. 
Was ist wärmer als ein Mantel?
Zwei Mäntel.
Wenn man ihn hat ist es sehr unangenehm und wenn man ihn nicht hat ist man un zufrieden, was ist das?
Der Hunger.
Ist Kinderlosigkeit erblich?
Nein, denn sie kann nicht weiter vererbt werden. 
In welche Gläser kann man nichts füllen?
In volle Gläser und in Brillengläser. 
Welche Brille setzt man nicht auf die Nase?
Die Toilettenbrille.
Wie schreibt man trockenes gras mit 3 Buchstaben?
Heu.
Wie muss es heißen: 8x19 ist 162 oder 8x19 ist 162?
Keines von beiden! 8x19 ist 152.
Eines Vaters Kind, einer Mutter Kind und doch keines Menschen Sohn?
Eine Tochter.
Was ist ein Anto?
Ein Druckfehler, es sollte Auto heißen.
Womit fängt der Tag an und hört die Nacht auf?
Mit "t".
Was hat keinen Anfang und zwei Enden?
Die Wurst.
Was ist das Beste am Schweinekopf?
Das Schwein.


Denkspiele


Gedachte Zahl erraten




Der Spielleiter fordert einen Teilnehmer auf sich eine Zahl zu merken. Als nächstes muss er sie verdoppeln, dann 5 hinzuzählen und die neue Zahl mit 5 multiplizieren.
Jetzt werden 10 addiert und die neue Zahl mit 10 multipliziert. Das Ergebnis wird dem Spielleiter bekannt gegeben. 
Er zieht nun für sich 350 ab, teilt die erhaltene Zahl durch 100 und hat die gedachte Zahl. 
Beispiel:
Die gedachte Zahl ist 7
7+7=14+5=19x5=95+10=105x10=1050
Dies Zahl wird nun angesagt und der Spielleiter rechnet: 1050-350=700:100=7
7 ist die gedachte Zahl.


































Mittwoch, 4. April 2012

Brettspiele

Brettspiele


Halma 

Das Spiel kann mit 2 bis 4 Personen gespielt werden.
Der Spielplan ist im Bild  abgebildet. Jeder Spieler benötigt 15 Spielsteine einer anderen Farbe, welche er auf die farbig abgebildeten Dreiecke ( Höfe), auf die vorgegebenen Punkte stellt. 
Aufgabe des Spiels ist es, die eigenen Spielsteine so schnell wie möglich in den gegenüberliegenden Hof zu bringen.Es wird Reih um oder bei 2 Spielern abwechselnd gespielt. Die Spielsteine können entweder von Punkt zu Punkt gerückt werden oder einen Spielstein überspringen, wenn der darauffolgende Punkt frei ist. Dabei ist es gleich, wem der Stein gehört. Bietet sich eine weitere Möglichkeit zu Springen, so kann der Spieler auch diese Wahrnehmen. Um schnell vorwärts zu kommen, werden die Spieler versuchen eine Leiter zu bauen, die Spielsteine so zu platzieren, dass eine Sprungkette entsteht. Beim erreichen des gegenüberliegenden Hofes muss nun darauf geachtet werden, dass die Spitze des Dreiecks zuerst besetzt und nicht verbaut  wird. Es darf in jede Richtung gesetzt oder gesprungen werden. Bei 4 Teilnehmern können auch 2 Parteien gebildet werden, welche sich gegenseitig helfen. Sieger ist dann die Partei, welche ihre beiden Höfe zuerst voll hat. 



Mühle


Mühle wird mit 2 Personen gespielt und man benötigt ein Mühlespielplan ( Siehe Bild) und 9 schwarze und 9 weiße Mühlesteine.
Die 9 Mühlesteine werden abwechselnd auf dem Spielbrett platziert, wobei sie immer auf die Schnittpunkte gelegt werden. Dabei ist es Ziel, immer seine 3 Steine, waagerecht oder senkrecht in eine Reihe zu platzieren, um eine "Mühle" zu erhalten und dem Gegner einen Spielstein wegzunehmen. Aufgabe ist es, die Absicht zu durchschauen und seine eigenen Steine zwischen die des Gegners zu setzen. Sind alle Steine auf dem Brett, so macht jeder Spieler im wechsel einen Zug. Die Steine werden auf dem Spielbrett der Linien entlang verschoben. Immer bis zur nächsten Schnittpunkt oder Eckpunkt. Ist eine Mühle geöffnet darf der Gegner seinen Stein in die Mühle platzieren, wenn sich die Gelegenheit bietet. Aus einer geschlossenen Mühle darf kein Stein entfernt werden. Gelinkt es einem Spieler eine Zwickmühle zu bauen, ist er kaum noch zu schlagen.
Er hat die Steine so platziert, dass er mit einem Zug eine Mühle öffnet und dafür eine andere schließt.
Kann ein Spieler seine Steine nicht mehr bewegen und ist eingeschlossen, hat er schon verloren. Der erste Spieler, welcher nur noch 3 Steine hat darf springen, dass heißt er darf auf jeden freien Schnittpunkt springen. Wer nur noch 2 Steine hat hat verloren.   


Sonntag, 1. April 2012

Bewegungsspiele

Bewegung-,und Pfänderspiele 






Schraps hat den Hut verloren
Der Spielleiter übernimmt die Rolle des Schraps und alle Teilnehmer erhalten eine Zahl. dann beginnt er mit seinem Spruch: " Schraps hat den Hut verloren, 3 hat ihn".
Der Spieler mit der Zahl 3 antwortet darauf:"3 hat ihn nicht, 5 hat ihn". 5 sagt darauf : "5 hat ihn nicht, 10 hat ihn", 10 hat ihn nicht Schraps hat ihn usw. 
Das geht so lange weiter,  bis ein Teilnehmer einen Fehler macht und einen Pfand geben muss. 

Musikalische Wanderung
Eine Reihe Stühle werden in nebeneinander in gleicher Richtung , aber abwechselnd mit der Lehne nach Innen oder Außen gestellt. Genau einen Stuhl weniger als Teilnehmer. 
Wenn alle Teilnehmer sich vor den Stühlen platziert haben,  wird eine Musik eingespielt nach der alle im Kreis um die Stühle laufen müssen. Hört die Musik auf, versucht jeder so schnell wie möglich auf einem Stuhl Platz zu nehmen. Wer keinen Platz hat,  muss ausscheiden und ein Stuhl wird entfernt. Nun beginnt das Spiel von vorn, bis die letzten beiden Teilnehmer sich um den letzten Stuhl bewegen. Wer ihn besetzt ist Sieger.

Hänschen piep einmal 
Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis und einer muss die Rolle der "Blindekuh" übernehmen. 
Ihm werden die Augen verbunden,  so dass er nichts mehr sehen kann. Dann wird er in die Mitte geführt, ein paar mal im Kreis gedreht und wankt in Richtung der sitzenden Teilnehmer. Die Blindekuh setzt sich auf einen Schoss und verschränkt die Arme. Nun sagt Die Blindekuh:"Hänschen piep einmal!" , worauf der Angesprochene mit verstellter Stimme einen Piepslaut von sich gibt. Errät die Blindekuh auf wessen Schoss sie sitzt,  werden die Rollen getauscht und der Erkannte muss in den Kreis. Hat die Blindekuh falsch geraten wird,  sie in der Kreismitte erneut gedreht und auf die Teilnehmer los gelassen.