Freitag, 13. April 2012

Wortspiele

Wortspiele 




Wortkette


Die Teilnehmer sitzen im Kreis und der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Substantiv, beispielsweise Tannenbaum. Dann wirft er einem beliebigen Spieler einen kleinen Ball zu und der muss, mit der zweiten Hälfte des Substantives,  ein neues Wort bilden. Er nennt das Wort Baumwurzel und wirft den Ball auch wieder einem beliebigen Teilnehmer zu, dessen Wort mit Wurzel beginnen muss. Er sagt:" Wurzelgemüse" und wirft wieder weiter, wenn dem Teilnehmer nichts einfällt, scheidet er aus, nachdem er den Ball weiter gegeben hat. Sieger ist wer Übrig bleibt.
Es kann je nach Alter der Spieler eine Antwortzeit festgelegt werden etwa 10 Sekunden.  


Lieder raten 
Ein Spieler klopft den Takt einen bekannten Liedes auf den Tisch und die Teilnehmer müssen nun erraten um welches Lied es sich handelt. Wer es zuerst errät darf das nächste Lied klopfen. 


Denksport
Rebhuhnjagd 
Zwei Väter und zwei Söhne gingen zusammen auf die Rebhuhnjagd. Sie erlegten nur 6 Rebhühner und doch brachte jeder von ihnen zwei Tiere mit nach Hause. Wie war das möglich?
Auf der Jagd waren Großvater, Vater und Sohn.


Große Familie 
Ein Fremder fragt ein kleines Mädchen, wie viel Geschwister es habe. Das Mädchen antwortet: " Ich habe genau so viele Brüder wie wie Schwestern". Ihr älterer Bruder sagt dem Fremden: "Ich habe doppelt so viele Schwestern wie Brüder".
Wie viele Jungen und Mädchen hatte die Familie?
Drei Jungen und vier Mädchen.


Das Auto 
In einer großen Stadt will ein mann die Straße überqueren und er betrachtet die vorbeifahrenden Autos. Plötzlich stutzt er, ein Auto fällt ihm besonders auf und ersieht sofort, dass er gestohlen ist. 
Wie ist das möglich?
Es handelt sich um sein Auto.


Äpfel teilen
Zwei Jungen haben 40 Äpfel bekommen und sollen sie teilen. Einer von Beiden soll aber einen Apfel mehr als der andere erhalten.
Wie viele Äpfel muss demnach jeder erhalten?
Einer 20 und 1/2 und der andere 19 und 1/2 Äpfel.


Gänsemarsch
Eine Gans marschiert vor zweien, eine zwischen zweien und eine hinter zweien.
Wie viel Gänse laufen da auf dem Weg?
Drei Gänse.





Mittwoch, 11. April 2012

Wortspiele

Wortspiele


Flüsterrunde


Die Teilnehmer sitzen in einer Runde um den Tisch, oder im Kreis. Ein Spieler beginnt in dem er seinem linken Nachbarn einen Satz ins Ohr flüstert. Er gibt das Gehörte seinem linken Nachbarn weiter und der wieder seinem Linken Mitspieler usw., bis Der Satz wieder bei dem Spieler angekommen ist, der ihn ursprünglich genannt hat. Nun werden Ausgangssatz und Endsatz laut genannt. 


Simpel
Der Spielleiter wählt eine Sachgruppe aus. Beispielsweise männliche oder weibliche Vornamen, Vögel, Säugetiere, bedeutende Persönlichkeiten, Küchengegenstände oder Ähnliches. Nun beginnt der Spielleiter das Spiel, in dem er die Sachgruppe und den ersten Begriff nennt. Der nächste Spieler muss nun einen weiteren Begriff anfügen, wobei der Anfangsbuchstabe der gleiche wie der Endbuchstabe des vorherigen Wortes ist. 
Beispiel: Sachgruppe ist männliche Vornamen und der Spielleiter nennt Hans, der Nächste sagt Siggi, der Nächste Ingo und wieder der Nächste Olaf usw.
Wem nichts einfällt oder einen Begriff doppelt nennt ist der Simpel und scheidet aus .
Es wird so lange gespielt bis nur noch ein Spieler als Sieger übrig bleibt.


Kein -Ohne 
Der Spielleiter fragt in die Runde: " Kein...", nun muss schnell eine richtige Antwort kommen:"ohne..."
Beispiel: Der Spielleiter sagt: "Keine Lampe" und sofort ruft ein Teilnehmer:" ohne Licht", oder kein Schuh... ohne Sohle, kein Baum... ohne Blatt, kein Haus ..ohne Tür, kein Stuhl...ohne Bein usw.
Jeder erhält für eine richtige Antwort eine Spielmarke, bei einer falschen Antwort muss eine Marke zurück gegeben werden. Wer zuvor noch keine hatte bekommt eine Minuskarte. Gewonnen hat, wer die meisten richtigen Antwortmarken gesammelt hat 

   

Sonntag, 8. April 2012

Scherzfragen

Scherzfragen






Wodurch gleichen sich der Jagdhund und Hannover?
Sie liegen beide an der Leine.
Was ist der Unterschied zwischen einem Pferd und einem Esel?
Es ist schon mancher Esel auf einem Pferd geritten, aber noch nie ein Pferd auf einem Esel.
Kannst Du einen Satz mit 6 aufeinanderfolgenden " Die" bilden? 
Die, die, die, die, die, Die be fortgehen lassen haben, der Polizei melden, erhalten eine Belohnung. 
Wer kann alle Sprachen sprechen?
Das Echo.
Wie weit kann ein Hase in den wald hinein laufen?
Nur bis in die Mitte, denn ab dort läuft er wieder heraus.
Warum wedelt der Hund mit dem Schwanz?
Weil der Schwanz nicht mit dem Hund wedeln kann. 
Was ist wärmer als ein Mantel?
Zwei Mäntel.
Wenn man ihn hat ist es sehr unangenehm und wenn man ihn nicht hat ist man un zufrieden, was ist das?
Der Hunger.
Ist Kinderlosigkeit erblich?
Nein, denn sie kann nicht weiter vererbt werden. 
In welche Gläser kann man nichts füllen?
In volle Gläser und in Brillengläser. 
Welche Brille setzt man nicht auf die Nase?
Die Toilettenbrille.
Wie schreibt man trockenes gras mit 3 Buchstaben?
Heu.
Wie muss es heißen: 8x19 ist 162 oder 8x19 ist 162?
Keines von beiden! 8x19 ist 152.
Eines Vaters Kind, einer Mutter Kind und doch keines Menschen Sohn?
Eine Tochter.
Was ist ein Anto?
Ein Druckfehler, es sollte Auto heißen.
Womit fängt der Tag an und hört die Nacht auf?
Mit "t".
Was hat keinen Anfang und zwei Enden?
Die Wurst.
Was ist das Beste am Schweinekopf?
Das Schwein.


Denkspiele


Gedachte Zahl erraten




Der Spielleiter fordert einen Teilnehmer auf sich eine Zahl zu merken. Als nächstes muss er sie verdoppeln, dann 5 hinzuzählen und die neue Zahl mit 5 multiplizieren.
Jetzt werden 10 addiert und die neue Zahl mit 10 multipliziert. Das Ergebnis wird dem Spielleiter bekannt gegeben. 
Er zieht nun für sich 350 ab, teilt die erhaltene Zahl durch 100 und hat die gedachte Zahl. 
Beispiel:
Die gedachte Zahl ist 7
7+7=14+5=19x5=95+10=105x10=1050
Dies Zahl wird nun angesagt und der Spielleiter rechnet: 1050-350=700:100=7
7 ist die gedachte Zahl.


































Mittwoch, 4. April 2012

Brettspiele

Brettspiele


Halma 

Das Spiel kann mit 2 bis 4 Personen gespielt werden.
Der Spielplan ist im Bild  abgebildet. Jeder Spieler benötigt 15 Spielsteine einer anderen Farbe, welche er auf die farbig abgebildeten Dreiecke ( Höfe), auf die vorgegebenen Punkte stellt. 
Aufgabe des Spiels ist es, die eigenen Spielsteine so schnell wie möglich in den gegenüberliegenden Hof zu bringen.Es wird Reih um oder bei 2 Spielern abwechselnd gespielt. Die Spielsteine können entweder von Punkt zu Punkt gerückt werden oder einen Spielstein überspringen, wenn der darauffolgende Punkt frei ist. Dabei ist es gleich, wem der Stein gehört. Bietet sich eine weitere Möglichkeit zu Springen, so kann der Spieler auch diese Wahrnehmen. Um schnell vorwärts zu kommen, werden die Spieler versuchen eine Leiter zu bauen, die Spielsteine so zu platzieren, dass eine Sprungkette entsteht. Beim erreichen des gegenüberliegenden Hofes muss nun darauf geachtet werden, dass die Spitze des Dreiecks zuerst besetzt und nicht verbaut  wird. Es darf in jede Richtung gesetzt oder gesprungen werden. Bei 4 Teilnehmern können auch 2 Parteien gebildet werden, welche sich gegenseitig helfen. Sieger ist dann die Partei, welche ihre beiden Höfe zuerst voll hat. 



Mühle


Mühle wird mit 2 Personen gespielt und man benötigt ein Mühlespielplan ( Siehe Bild) und 9 schwarze und 9 weiße Mühlesteine.
Die 9 Mühlesteine werden abwechselnd auf dem Spielbrett platziert, wobei sie immer auf die Schnittpunkte gelegt werden. Dabei ist es Ziel, immer seine 3 Steine, waagerecht oder senkrecht in eine Reihe zu platzieren, um eine "Mühle" zu erhalten und dem Gegner einen Spielstein wegzunehmen. Aufgabe ist es, die Absicht zu durchschauen und seine eigenen Steine zwischen die des Gegners zu setzen. Sind alle Steine auf dem Brett, so macht jeder Spieler im wechsel einen Zug. Die Steine werden auf dem Spielbrett der Linien entlang verschoben. Immer bis zur nächsten Schnittpunkt oder Eckpunkt. Ist eine Mühle geöffnet darf der Gegner seinen Stein in die Mühle platzieren, wenn sich die Gelegenheit bietet. Aus einer geschlossenen Mühle darf kein Stein entfernt werden. Gelinkt es einem Spieler eine Zwickmühle zu bauen, ist er kaum noch zu schlagen.
Er hat die Steine so platziert, dass er mit einem Zug eine Mühle öffnet und dafür eine andere schließt.
Kann ein Spieler seine Steine nicht mehr bewegen und ist eingeschlossen, hat er schon verloren. Der erste Spieler, welcher nur noch 3 Steine hat darf springen, dass heißt er darf auf jeden freien Schnittpunkt springen. Wer nur noch 2 Steine hat hat verloren.   


Sonntag, 1. April 2012

Bewegungsspiele

Bewegung-,und Pfänderspiele 






Schraps hat den Hut verloren
Der Spielleiter übernimmt die Rolle des Schraps und alle Teilnehmer erhalten eine Zahl. dann beginnt er mit seinem Spruch: " Schraps hat den Hut verloren, 3 hat ihn".
Der Spieler mit der Zahl 3 antwortet darauf:"3 hat ihn nicht, 5 hat ihn". 5 sagt darauf : "5 hat ihn nicht, 10 hat ihn", 10 hat ihn nicht Schraps hat ihn usw. 
Das geht so lange weiter,  bis ein Teilnehmer einen Fehler macht und einen Pfand geben muss. 

Musikalische Wanderung
Eine Reihe Stühle werden in nebeneinander in gleicher Richtung , aber abwechselnd mit der Lehne nach Innen oder Außen gestellt. Genau einen Stuhl weniger als Teilnehmer. 
Wenn alle Teilnehmer sich vor den Stühlen platziert haben,  wird eine Musik eingespielt nach der alle im Kreis um die Stühle laufen müssen. Hört die Musik auf, versucht jeder so schnell wie möglich auf einem Stuhl Platz zu nehmen. Wer keinen Platz hat,  muss ausscheiden und ein Stuhl wird entfernt. Nun beginnt das Spiel von vorn, bis die letzten beiden Teilnehmer sich um den letzten Stuhl bewegen. Wer ihn besetzt ist Sieger.

Hänschen piep einmal 
Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis und einer muss die Rolle der "Blindekuh" übernehmen. 
Ihm werden die Augen verbunden,  so dass er nichts mehr sehen kann. Dann wird er in die Mitte geführt, ein paar mal im Kreis gedreht und wankt in Richtung der sitzenden Teilnehmer. Die Blindekuh setzt sich auf einen Schoss und verschränkt die Arme. Nun sagt Die Blindekuh:"Hänschen piep einmal!" , worauf der Angesprochene mit verstellter Stimme einen Piepslaut von sich gibt. Errät die Blindekuh auf wessen Schoss sie sitzt,  werden die Rollen getauscht und der Erkannte muss in den Kreis. Hat die Blindekuh falsch geraten wird,  sie in der Kreismitte erneut gedreht und auf die Teilnehmer los gelassen.





Samstag, 31. März 2012



Scherzfragen 
















1.Welches Tier ist dem Wolf am ähnlichsten?
Die Wölfin.
2.Was ist der Unterschied zwischen dem Schneider und einem Angeber?
Der Schneider schneidet zu, der Angeber auf.
3.Warum macht der Hahn beim Krähen die Augen zu?
Weil er es schon auswendig kann.
4.Warum hüpft der Spatz über die Straße? 
Weil er auf die andere Seite will.
5. Warum trägt der Jäger grüne Hosenträger?
Damit seine Hosen nicht rutschen.
6. Wie viele Erbsen gehen in einen Liter- Topf?
Keine, man muss sie hinein schütten.
7. Wer hat ein Bett und kann nicht schlafen?
Der Fluss.
8. Warum dürfen Nordpolarforscher keine blauen Brillen aufsetzen?
Weil sie sonst,  die Eisbären für Blaubeeren halten könnten.
9. Was ist schon lange fertig und wird doch jeden Tag neu gemacht?
Das Bett.
10. Was ist bei einer Mücke groß und bei einem Kamel klein?
Das "M"
11.Warum hat der Fisch keine Haare?
Weil er Schuppen hat und nichts dagegen tut.
12. Wann tun dem Fuchs die Zähne weh?
Wenn ihn die Hunde beißen. 
13.Wo haben die Meere kein Wasser?
Auf der Landkarte.








Donnerstag, 29. März 2012

Gesellschaftsspiele

Gesellschaftsspiele












Taler klappen
Ein Mitspieler muss in diesem Spiel ein Geldstück suchen. Alle Teilnehmer haben die Hände unter dem Tisch und geben ein Geldstück ( nicht zu klein) von einer Hand zur anderen, immer Reih um.
Der Sucher gibt nun das Kommando:
Hände hoch!
Alle müssen ihre Hand zur Faust ballen und auf den Tisch legen. 
Aufgabe des Suchers ist es, herauszufinden, in welcher Hand sich das Geldstück befindet. Er darf noch ein Kommando dazu nutzen:
Hände auf!
 Alle, auch der Teilnehmer mit dem Geldstück in der Faust, müssen schnell die Hände öffnen und gleich wieder schließen, wobei das Geldstück geschickt versteckt werden muss.
Der Sucher muss sich nun entscheiden in welcher Faust sich das Geldstück befindet. Rät er richtig, darf er den Platz mit dem Spieler tauschen,  in dessen Hand das Geldstück war. Jetzt beginnt das Spiel mit dem ausgetauschten Spieler von vorn als Sucher.  
Rät er falsch, beginnt das Geldstück tauschen unter dem Tisch erneut.


Tisch Autorennen
Die Rennwagen sind etwa postkartengroße Papierstücke, welche auf den gegenüberliegenden Enden des Tisches platziert werden.
Der Tisch wird längs in zwei Hälften geteilt, das kann ein Kreidestrich, ein dünner Faden oder ähnliches sein. Die 2 Spieler benötigen noch einen Pappdeckel zum Wedeln und das Spiel kann beginnen. Die beiden Spieler beginnen jeweils auf der rechten Seite der gegenüberliegenden Tischenden. Nun wird auf Kommando das Papier so schnell wie möglich den Tisch entlang gewedelt, bis es an der gegenüberliegenden Seite herunterfällt. Es darf unterwegs den gegnerischen Rennwagen nicht behindern und die Tischmitte nicht überschreiten. Der Rennwagen darf auch nicht vom Tisch fallen, sonst hat er verloren.
Es spielen immer 2 Teilnehmer gegeneinander und der Gewinner spielt gegen den Gewinner vom nächsten Team bis der absolute Champion fest steht. 



Dienstag, 27. März 2012

Gedechnisspiele

Gedechnisspiele 
Tastspiel 
Ein Teilnehmer wird in ein völlig dunkles Zimmer gebracht, in dem er einige Minuten verweilt und alle Gegebenheiten ertastet. 
Anschließend soll er eine Skizze des dunklen Raumes anfertigen, worin die Lage der Fenster, Tür, und Möbel enthalten sein müssen. 


Der verzweifelte Redakteur
Ein Zeitungsartikel wird vorgelesen. Dann wird er in so viele Längsstreifen zerschnitten, wie Mitspieler vorhanden sind. Jeder erhält nun ein beliebiges Stück und muss nun versuchen, den Text möglichst genau zu rekonstruieren, bzw. die fehlenden Worte zu ergänzen.


Gehörspiel  
Ein Mitspieler wird aus dem Raum geschickt. Die anderen Teilnehmer suchen sich Gegenstände mit verschiedenen Klängen und einen Stab, Bleistift , Löffel oder Ähnliches. Nun werden dem vor der Tür wartenden Spieler die Augen verbunden und er wird auf einen Sitzplatz geführt. Nacheinander werden ihm die Klänge vorgeführt, welche der Spieler erraten muss.  


Geschmacks oder Geruchspiel
Dieses mal werden einem Spieler die Augen verbunden und nun soll er durch schmecken oder riechen die Gegenstande erraten.
Dieses Spiel kann mit Getränken, Speisen, Gewürzen, Kräutern oder Blumen durchgeführt werden.
 Bei Kindern höchst beliebt ist das erraten von Süßigkeiten.



Sonntag, 25. März 2012

Pfänder auslösen


Pfänder auslösen 
Jeder kennt die Spiele bei denen erst Pfänder abgegeben werden müssen und im Anschluss werden sie wieder ausgelöst.
Hier ein paar Vorschläge.
Ein heiteres Gedicht vortragen!
Einen Satz ohne "R" aufsagen, man kann auch einen anderen Buchstaben zum weglassen auswählen!
Die drei größten Wünsche nennen!
Drei Tierstimmen nachahmen!
Ein Lied, Song singen!
Pantomimisch sein Lieblingstier vorstellen!
Ein Rätsel aufgeben!
Sein Testament machen, wobei jedem etwas vermacht wird: die letzte Ohrfeige, der letzte Kuss, das letzte Schimpfwort, die letzte Umarmung, das letzte Liebesgeständnis usw.!
Eine Lobrede über sich selbst halten!
Auf einem Bein stehend ein Schriftstück verfassen!
Einen Satz einmal traurig, einmal verliebt und einmal lachend aufsagen!
Das ABC rückwärts aufsagen!
Luft - Instrumente spielen!
Eine Zeitungsnotiz singen!
Ein Gedicht wie ein betrunkener aufsagen! 
Eine kleine sportliche Übung zeigen, Liegestütze, Kniebeugen , Waage usw.!
Fehlerfrei einen Zungenbrecher aufsagen!


Pfandspiel
Alles was Flügel hat
Beliebig viele Teilnehmer sitzen im Kreis um einen Tisch herum. Die Hände liegen auf dem Tisch und der Spielleiter beginnt mit dem Kommando: Alles was Flügel hat fliegt hoch in die Luft, Gänse fliegen!
Bei dem Wort Gänse, heben alle Teilnehmer ihre Hände hoch in die Luft und legen sie wieder auf den Tisch. Der Spielleiter fährt fort: Schwalben fliegen! Und die vorangegangene Übung wiederholt sich. Strauße fliegen! Keiner darf nun die Hände heben, denn Strauße fliegen nicht. Wer dennoch die Hände in die Höhe schwingt, muss ein Pfand abgeben. Es dürfen nicht nur Tiere genannt werden, Flugkörper aller Art zählen. Wenn keine Pfänder abgegeben werden, so scheidet der Falschspieler aus und wer zum Schluss übrig bleibt, darf Spielleiter der nächsten Runde werden.