Mittwoch, 4. April 2012

Brettspiele

Brettspiele


Halma 

Das Spiel kann mit 2 bis 4 Personen gespielt werden.
Der Spielplan ist im Bild  abgebildet. Jeder Spieler benötigt 15 Spielsteine einer anderen Farbe, welche er auf die farbig abgebildeten Dreiecke ( Höfe), auf die vorgegebenen Punkte stellt. 
Aufgabe des Spiels ist es, die eigenen Spielsteine so schnell wie möglich in den gegenüberliegenden Hof zu bringen.Es wird Reih um oder bei 2 Spielern abwechselnd gespielt. Die Spielsteine können entweder von Punkt zu Punkt gerückt werden oder einen Spielstein überspringen, wenn der darauffolgende Punkt frei ist. Dabei ist es gleich, wem der Stein gehört. Bietet sich eine weitere Möglichkeit zu Springen, so kann der Spieler auch diese Wahrnehmen. Um schnell vorwärts zu kommen, werden die Spieler versuchen eine Leiter zu bauen, die Spielsteine so zu platzieren, dass eine Sprungkette entsteht. Beim erreichen des gegenüberliegenden Hofes muss nun darauf geachtet werden, dass die Spitze des Dreiecks zuerst besetzt und nicht verbaut  wird. Es darf in jede Richtung gesetzt oder gesprungen werden. Bei 4 Teilnehmern können auch 2 Parteien gebildet werden, welche sich gegenseitig helfen. Sieger ist dann die Partei, welche ihre beiden Höfe zuerst voll hat. 



Mühle


Mühle wird mit 2 Personen gespielt und man benötigt ein Mühlespielplan ( Siehe Bild) und 9 schwarze und 9 weiße Mühlesteine.
Die 9 Mühlesteine werden abwechselnd auf dem Spielbrett platziert, wobei sie immer auf die Schnittpunkte gelegt werden. Dabei ist es Ziel, immer seine 3 Steine, waagerecht oder senkrecht in eine Reihe zu platzieren, um eine "Mühle" zu erhalten und dem Gegner einen Spielstein wegzunehmen. Aufgabe ist es, die Absicht zu durchschauen und seine eigenen Steine zwischen die des Gegners zu setzen. Sind alle Steine auf dem Brett, so macht jeder Spieler im wechsel einen Zug. Die Steine werden auf dem Spielbrett der Linien entlang verschoben. Immer bis zur nächsten Schnittpunkt oder Eckpunkt. Ist eine Mühle geöffnet darf der Gegner seinen Stein in die Mühle platzieren, wenn sich die Gelegenheit bietet. Aus einer geschlossenen Mühle darf kein Stein entfernt werden. Gelinkt es einem Spieler eine Zwickmühle zu bauen, ist er kaum noch zu schlagen.
Er hat die Steine so platziert, dass er mit einem Zug eine Mühle öffnet und dafür eine andere schließt.
Kann ein Spieler seine Steine nicht mehr bewegen und ist eingeschlossen, hat er schon verloren. Der erste Spieler, welcher nur noch 3 Steine hat darf springen, dass heißt er darf auf jeden freien Schnittpunkt springen. Wer nur noch 2 Steine hat hat verloren.   


Sonntag, 1. April 2012

Bewegungsspiele

Bewegung-,und Pfänderspiele 






Schraps hat den Hut verloren
Der Spielleiter übernimmt die Rolle des Schraps und alle Teilnehmer erhalten eine Zahl. dann beginnt er mit seinem Spruch: " Schraps hat den Hut verloren, 3 hat ihn".
Der Spieler mit der Zahl 3 antwortet darauf:"3 hat ihn nicht, 5 hat ihn". 5 sagt darauf : "5 hat ihn nicht, 10 hat ihn", 10 hat ihn nicht Schraps hat ihn usw. 
Das geht so lange weiter,  bis ein Teilnehmer einen Fehler macht und einen Pfand geben muss. 

Musikalische Wanderung
Eine Reihe Stühle werden in nebeneinander in gleicher Richtung , aber abwechselnd mit der Lehne nach Innen oder Außen gestellt. Genau einen Stuhl weniger als Teilnehmer. 
Wenn alle Teilnehmer sich vor den Stühlen platziert haben,  wird eine Musik eingespielt nach der alle im Kreis um die Stühle laufen müssen. Hört die Musik auf, versucht jeder so schnell wie möglich auf einem Stuhl Platz zu nehmen. Wer keinen Platz hat,  muss ausscheiden und ein Stuhl wird entfernt. Nun beginnt das Spiel von vorn, bis die letzten beiden Teilnehmer sich um den letzten Stuhl bewegen. Wer ihn besetzt ist Sieger.

Hänschen piep einmal 
Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis und einer muss die Rolle der "Blindekuh" übernehmen. 
Ihm werden die Augen verbunden,  so dass er nichts mehr sehen kann. Dann wird er in die Mitte geführt, ein paar mal im Kreis gedreht und wankt in Richtung der sitzenden Teilnehmer. Die Blindekuh setzt sich auf einen Schoss und verschränkt die Arme. Nun sagt Die Blindekuh:"Hänschen piep einmal!" , worauf der Angesprochene mit verstellter Stimme einen Piepslaut von sich gibt. Errät die Blindekuh auf wessen Schoss sie sitzt,  werden die Rollen getauscht und der Erkannte muss in den Kreis. Hat die Blindekuh falsch geraten wird,  sie in der Kreismitte erneut gedreht und auf die Teilnehmer los gelassen.