Donnerstag, 26. Juli 2012

Streichholzspiele




Streichhölzer raten
Beliebig viele Mitspieler, unter die eine vorher vereinbarte und allen bekannte Anzahl Streichhölzer gleichmäßig verteilt wird. 
Jeder nimmt nun für die anderen nicht sichtbar, eine bestimmt Anzahl Streichhölzer in die Faust und legt sie auf den Tisch. Nun raten alle, wie viel Streichhölzer sich insgesamt in den Händen aller Mitspieler befinden. Wer die richtige Zahl erraten hat bekommt alle Streichhölzer. 
Eine andere Variante: 
Wer die richtige Zahl geraten hat, erhält einen Strich auf einem Zettel, welcher mit den Namen aller Mitspieler versehen ist. Wer nun die meisten Spiele richtig erraten hat ist Sieger. 
Oder:
Das Spiel kann ebenso nacheinander gespielt werden, jeder hat die Aufgabe zu raten wie viele Hölzer sich in der Hand seines linken Nachbarn befinden. 
Rät der nächste Spieler die Zahl richtig, darf er die Streichhölzer behalten.
Nach einer bestimmten Zeit wird gezählt und wer in Besitz der meisten Streichhölzer ist, hat gewonnen.




Dienstag, 17. Juli 2012

Spiele für ganz kluge Köpfe

Die Zahl des Hellsehers 


Der Spielleiter schreibt eine Zahl auf einen Zettel, welche die anderen Teilnehmer nicht sehen können.
Er faltet den Zettel und legt ihn auf den Tisch. 
Auf dem Zettel steht  die Zahl 1089.
Nun behauptet der Spielleiter, die Lösung  der Rechnung durch seine hellseherischen Fähigkeiten bereits zu kennen und  dass er sie auf dem Zettel niedergeschrieben hat.
Die Anwesenden sollen nun die Rechnung mit beliebigen Zahlen aufstellen.
Sie werden nun aufgefordert eine dreistellige Zahl mit ungleichen Ziffern aufzuschreiben.
 Dann sollen sie ihre Zahl in umgekehrter Reihenfolge darunter schreiben. 
Nun soll die kleinere von der größeren Zahl abgezogen werden. 
Das Ergebnis wird noch einmal in umgekehrter Reihenfolge darunter geschrieben und beide zahlen werden addiert.
Die Summe wird in jedem Fall 1089 sein.

Beispiel  1:
                                 631
Umgekehrte Zahl    - 136
Ergebnis                  495
Umgekehrt            + 594
Endergebnis          1089

Beispiel 2 : 
                                653
Umgekehrte Zahl    -356
Ergebnis                  297
Umgekehrte Zahl   +792
Endergebnis          1089




Montag, 16. Juli 2012

Schreibspiele

Wörter im Wort
den Mitspielern wird ein Wort genannt, das sie auf ein Blatt schreiben. Aus den in diesem Wort enthaltenen Buchstaben sind möglichst viele neue Wörter zu bilden.
Jeder vorhandene Buchstabe kann, muss aber nicht verwendet werden.
Auf keinen Fall darf man einen neuen Buchstaben hinzu fügen. 
Es wird eine bestimmte Zeit für die Lösung der Aufgabe vereinbart. 
Dann werden die Ergebnisse verglichen.
Wer die meisten Wörter gebildet hat ist Sieger.
Hat aber einer einen falschen Buchstaben eingefügt oder ein Wort falsch geschrieben, scheidet er aus der Wertung aus.

Beispiel:
Leiter-Leier-Reite-Rite-Liter-Tier-Teer-Lee-Ire-Eile-Lire usw.



Donnerstag, 12. Juli 2012

Sportspiel

Stockschießen 
Stockschießen kann jeder jedem anbieten. 
Das Spiel ist bei Lehrern und Erziehern hochgradig beliebt.
Benötigt wird ein Besenstiel oder ein gleichförmiger Stock. 
Holz als Material ist zu bevorzugen. Ein Maßband zum ausmessen der Schussweite ist ebenfalls erforderlich.

Dieses Spiel wird meist von humorvollen Personen gespielt und ich möchte an dieser stelle nicht verhehlen, dass ein bisschen Mut dazu gehört.
Ziel des Spieles ist es,den Stock so weit wie möglich zu schießen, wer ihn am weitesten von sich schießt ist Sieger. 

Der Spieler stellt seine Beine überkreuz an der Schusslinie. 



Dann wird der Stock auf das hintere bein gestellt,








 mit diesem Bein kräftig Schwung geholt







und der Stock so weit wie möglich nach vorn geschossen.




dann die Weite messen und den Gewinner ermitteln.










Bitte das Spiel nicht so ernst nehmen, 
viel Spaß!


Freitag, 6. Juli 2012

Würfeln


Der geheimnisvolle Würfelturm
Es werden 5 Würfel aufeinander gelegt.
Nun sollen der Zahlenwert der nicht sichtbaren Flächen bestimmt werden. Das ist leichter als man glaubt. 2 gegenüberliegende Flächen ergeben nämlich stets die Summe 7.
Auf dem Würfel stehen sich:
 6 und 1 
5 und 2
4 und 3 
gegenüber. Liegt beispielsweise eine 4 oben auf, dann muss die Summe der verdeckten Flächen auf jeden Fall 30 betragen.
Man rechnet:
4 x 7 = 28 . ist beim fünften Würfel die 4 sichtbar, muss also die 3 darunter verdeckt sein. 28 + 3 = 31.



Mittwoch, 4. Juli 2012

Passiert




Meine Blog-Bilder sind seit ein paar Tagen schwarz.
Ich mache Schadensbegrenzung, in dem ich jedes Bild einzeln lösche und es erneut einfüge. 
Leider wird es etwas Zeit in Anspruch nehmen und die fehlt mir dann wiederum für neue Beiträge.
Vielen lieben Dank für eure Geduld

Shadow

Samstag, 12. Mai 2012

Kartenspiel /Schlafmütze



Schlafmütze 
Benötigt wird ein Kartenspiel mit 32 Karten, vorzugsweise ein Skatblatt. Alle karten werden gleichmäßig verteilt und 3 bis 6 Personen können am Spiel teil nehmen. 
Aufgabe ist es eine der 4 Farben vollständig in die Hand zu bekommen. 
Das geht auf dem Weg des Tauschens vor sich. 
Der erste Spieler gibt dem Nachbarn zur linken eine Karte und erhält dafür eine andere, die diesem nichts nützt. Der Tausch erfolgt für alle gleichzeitig, wenn der Spielleiter das Kommando "Los!" gibt. Auf diese Weise gibt und erhält jeder Spieler bei einer Tauschaktion zwei Karten. Es wird so lange getauscht, bis der erste Spieler seine acht, Karten von einer Farbe zusammen hat. 
Bei einem Kartenspiel mit 52 Karten müssen 13 Karten einer Farbe ertauscht werden. 
Der Sieger legt seine karten auf den Tisch ohne etwas zu sagen. Wenn ein anderer Spieler das bemerkt, legt er ebenfalls seine Karten auf den Tisch, verloren hat die Schlafmütze, die als letzte die Karten auf den Tisch legt. Um das Spiel interessanter zu gestalten könnte der Verlierer ein Pfand abgeben. 

Ochse leg dich
Dieses Spiel ist eine Abart des Spieles "Schlafmütze". Hier erfolgt allerdings der Kartentausch nacheinander. Der Spieler, der seine acht oder bei einem 52er Kartenspiel 13 Karten einer Farbe zusammen hat, braucht das Spiel nicht sofort beenden. Er wählt sich dafür den günstigsten Moment aus, und zwar dann, wenn die anderen Teilnehmer, das Ende des Spieles am wenigsten erwarten. Er ruft: Ochse leg dich! 
Alle müssen darauf hin sofort ihre Karten auf den Tisch werfen. 
Wer das zuletzt macht hat verloren. 

Ausbieten
Dieses Spiel macht mit möglichst vielen Mitspielern mehr Spaß. Es werden 2 oder 3 Kartenspiele benötigt, je nach Anzahl der Mitspieler. Jeder versucht nun acht Karten einer Sorte zu sammeln ( Könige, Damen usw.) Die Karten werden wie bei dem Spiel " Schlafmütze" gleichzeitig getauscht. Die Anzahl der Tauschkarten ist aber nicht festgelegt. Man kann mehrere dem Nachbarn anbieten, der aber nicht verpflichtet ist, mehr als eine Karte in sein Blatt aufzunehmen. Die anderen kann er dann wieder mit zurück geben. Ansonsten vollzieht sich das Spiel genau wie " Schlafmütze"

Mittwoch, 9. Mai 2012

Unterhaltungsspiele


Unterhaltungsspiele
Ich sehe was, was du nicht siehst...
Ein Spieler beginnt das Spiel, in dem er sagt:" Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist rot"
Der Gegenstand soll nur an der Farbe erraten werden, es kann also jede Farbe sein.  
Nun versuchen die anderen Mitspieler den Gegenstand nacheinander zu erraten, der gesucht ist.  
Wichtig ist dabei, dass der Gegenstand tatsächlich rot sein muss und von allen Mitspielern  gesehen wird.
Wer den Gegenstand erraten hat, darf sich nun einen Neuen aussuchen und beginnt wieder mit: "Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist grün". Wird der Gegenstand nicht erraten, so löst der Spieler sein Rätsel auf und darf noch einen Gegenstand aussuchen. Nun wird weiter geraten so lange wie die Mitspieler mögen.

Mein Vater hat ein Schwein geschlachtet, was willst du davon haben?
Ziel des Spieles, ist es seinen Mitspieler zum Lachen zu bringen. 
Wer nicht lachen muss ist Sieger.
Der Spielleiter stellt seine fragen reihum, bis ein Mitspieler lacht und ausscheiden muss.
Er beginnt mit : "Mein Vater hat ein Schwein geschlachtet, was willst du davon haben?"
Der gefragte darf sich nun ein Teil des Schweines auswählen. Beispielsweise den Schwanz oder eine Schweine-Keule, das Schweine- Ohr, Schweinespeck usw. 
Das erwählte Stück vom Schwein ist bei dem Spiel die einzige Antwortmöglichkeit auf alle Fragen des Spielleiters. 
Er fragt:" Womit putzt du deine Zähne, was ist deine Lieblingsspeise, womit kämmst du dein Haar, was hast du in deiner Hand, usw. "? 
Der Gefragte muss jede Frage mit dem gewählten Schweinestück beantworten, also putzt er sich die Zähne mit Schweinespeck, wird vom Schweinespeck in die schule begleitet usw. bis er lacht. 
Dann muss er ausscheiden und der nächste Mitspieler ist an der Reihe.
Wer nicht lacht und schön ernst bleibt darf sich für die nächste Runde die Fragen ausdenken und wird Spielleiter.










Mittwoch, 2. Mai 2012

Streichholz-Legespiel



Wettschieben
Jeder Mitspieler hat vor sich die gleiche Figur aus der gleichen Anzahl Streichhölzer gelegt. Nun kommt es darauf an, mit Hilfe dieser Hölzer eine völlig neue Figur zu legen, wobei die Finger nicht benutzt werden dürfen. Das verschieben der Streichhölzchen geschieht mit einem weiteren Streichholz. 
Die Anzahl der Figuren bleibt der Entscheidung der Mitspieler oder ihrem Erfindungsgeist überlassen. 
Vorher wird festgelegt, in wie weit die Figuren nur abstrakte formen oder aber erkennbare Gegenstände ergeben sollten. 

Streichholzschachtelspiel 
Es wird eine volle Schachtel Streichhölzer benötigt und es können beliebig viele Spieler teil nehmen. 
Die Schachtel wird mit der Bildseite nach unten, so auf die Tischkante gelegt, dass etwa die knappe Hälfte darüber hinaus ragt. 
Der Spieler wirft nun von unten mit dem Zeigefinger die Schachtel nach auf den Tisch. So wie die Schachtel auf dem Tisch zum Stillstand kommt, werden die Punkte verteilt. Ist die Bildseite aufgedeckt, erhält der Spieler 2 Punkte, kommt die Schachtel auf der langen schmalen Anstreichseite zum stehen,  erhält er dafür 5 Punkte, steht die Schachtel auf der schmalen Seite hochkant, gibt es 10 Punkte. Liegt die Schachtel aber mit der Bildseite nach unten auf dem Tisch gibt es keinen Punkt. Die Besonderheit ist aber, dass der Spieler so oft werfen darf wie er möchte. Kommt aber die Bildseite nach unten, also 0 Punkte, muss er aufhören und alle geworfenen Punkte sind verloren. Er kann jederzeit aufhören und seine Punkte zum aufschreiben ansagen. dann kann er in der nächsten Runde an die notierte Punktzahl anschließen. 
Der Spieler, welcher zuerst 20 Punkte erreicht hat, ist Sieger.

Sonntag, 29. April 2012

Maikäfer
















Maikäfer
An diesem Spiel können 2 bis 6 Spieler teil nehmen. 
Aus 10 Streichhölzern muss sich nun jeder Teilnehmer ein Maikäfer, wie im Bild, aufbauen. Es werden drei Würfel benötigt. Jeder Teilnehmer erhält nun eine Nummer zwischen 1 und 6, die durch Würfeln ermittelt wird. Nachdem Jeder eine Nummer hat wird mit drei Würfeln weiter gespielt. Es wird reihum gewürfelt, liegen nach dem ersten Wurf beispielsweise eine 2,3, und 5, dürfen alle Teilnehmer mit diesen Nummern den Aufbau ihres Maikäfers beginnen. 
Achtung, die beiden Fühler dürfen nur angelegt werden, wenn eine Zahl doppelt gewürfelt wird. 
Nachdem der Maikäfer aufgebaut ist muss er auch wieder abgebaut werden.
Wer dieses vollbracht hat ist Sieger. 

Einfaches Zählspiel
Dazu werden 3 Würfel und benötigt und es wird reihum gewürfelt.
Die 1 hat einen Spielwert von 100 und die 5 zählt 50 Punkte. 
Die anderen Zahlen behalten ihren einfachen Wert. Hat ein Spieler aber die 1,5, und die 6 gewürfelt, werden ihm 156 Punkte gut geschrieben. Nach 10 Runden werden die Punkte addiert und wer die meisten hat, ist Sieger.

Sonntag, 22. April 2012

Spaß und Geschick





Schwierige Mahlzeit
Auf einem Brettchen liegen  Schokolade, Marzipan oder ähnliche Leckerbissen, welche sich aber gut schneiden lassen. 
Weiterhin werden ein paar Handschuhe, ein Messer, eine Gabel, ein Hut und ein Würfel für das Spiel benötigt.
Jeder Mitspieler hat reihum einen Wurf. 
Wer eine 1 gewürfelt hat, zieht sich so schnell wie möglich die Handschuhe an, setzt den Hut auf, nimmt Messer und Gabel und schneidet sich so viele Stücken Schokolade und Marzipan ab, wie er nur kann. 
(Zuvor sollte die Breite der Portionen festgelegt sein.)
In der Zwischenzeit geht die Würfelrunde weiter und sobald die nächste 1 fällt müssen Hut, Handschuhe und Besteck dem Würfler übergeben werden. Der setzt den Hut auf, zieht die Handschuhe an und macht sich mit dem Besteck daran Süßigkeiten für sich  abzuschneiden, bis wieder die nächste 1 fällt und so fort.
Wer leer aus geht bekommt das letzte Stück. 


Bierdeckelspiel
Ein Bierdeckel wird so auf die Tischkante gelegt, dass die größere hälfte auf dem Tisch liegt. Nun schlägt der Spieler von unten mit dem Handrücken so an den Deckel, dass der in der Luft eine halbe Drehung macht. Dann muss er ihn zwischen Daumen und Zeigefinger auffangen, ohne dass der Deckel den Tisch wieder berührt. 
Spielmöglichkeiten:
1. Jeder Spieler hat reihum einen Versuch. Wer den Deckel nicht fängt scheidet aus. Sieger ist wer zuletzt übrig bleibt. 
2. Jeder Spieler darf so oft werfen, wie er den Deckel auffängt, Sieger ist, wer die meisten geglückten Versuche aufweist. 
3. Nach jedem gelungenen Versuch wird ein Deckel mehr geworfen.  Das System bleibt wie in 1 und 2, kann bis 12 Deckel aufgestockt werden und Sieger ist natürlich der Geschickteste Bierdeckelfänger.  


Der gordische Knoten 
In einen Wollfaden von 40 cm Länge soll ein knoten geknüpft werden. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der Spieler nach dem er die Fadenenden einmal angefasst hat, sie nicht mehr loslassen darf. 
Lösung: Bevor der Spieler die Enden fasst, verschränkt er die Arme. Wenn er sie dann auseinander bewegt, entsteht im Wollfaden ein Knoten.









Donnerstag, 19. April 2012

Denkspiele ab 14 Jahren



Ein kleines Schiff 
Ein kleines Schiff will unter einer niedrigen Brücke hindurch fahren. 
Durch Hochwasser ragt aber der Schornstein 7cm über den Brückenrand hinaus. Auf der Brücke stehen viele neugierige und schauen zu. Muss der Kapitän warten bis der Wasserstand wieder sinkt oder gibt es eine andere Möglichkeit, unter der Brücke hindurch zu kommen? Der Schornstein lässt sich nicht umlegen! Was kann er tun? 
Er bittet die vielen Zuschauer auf sein Schiff. Das Schiff wird schwerer und sinkt tiefer ins Wasser ein und der Kapitän kann unter der Brücke hindurch fahren.


Kaninchen 
Zwei Jungen stehen vor ihren Kaninchenställen. Der eine sagt:" Du könntest mir eines von deinen Kaninchen geben, dann hätte ich genau doppelt so viel wie du." Der andere antwortet: "Nein, wenn du mir aber eins von deinen gibst, haben wir beide die gleiche Anzahl."
Wie viel Tiere hat jeder von ihnen? 
Der eine hatte 7 und der andere 5 Kaninchen.


Schneckenpost 
Eine Schnecke will eine mauer hinauf, die 10,5 m hoch ist. Sie schafft jeden Tag 3,5 m, aber nachts rutscht sie 2 m zurück. 
Am wie-vielten Tag gelingt es der Schnecke auf die Mauer zu kommen?
Nach der 5. Nacht ist sie bei 7,5 angekommen und hat nur noch
 3 m zu bewältigen.


Der Schuldner
Ein Mann borgt sich von einem Freund 1000 €. Sie vereinbaren, dass er jeden Monat die Hälfte des Schuldbetrages zurück erstatten soll. Am nächsten Monatsersten würde er also 500, am zweiten 250, am dritten 125€ zurückzahlen müssen. 
wann wird er aber seine Schulden völlig zurück bezahlt haben?
Nie! Denn er zahlt ja stets nur die Hälfte des schuldigen Betrages.


Der Monatslohn
Ein Geizhals stellt einen Arbeiter für einen Monat ein und möchte ihm möglichst wenig bezahlen. Da mach ihm ein bekannter den Vorschlag, zahl ihm doch am ersten Tag 1 Cent, am zweiten 2 Cent, am dritten 4, am vierten 8 usw., so erhält dein Arbeiter immer das doppelte vom Vortag. Dem Geizhals gefiel der Vorschlag und er geht auf das Geschäft ein.  
Wie viel hat er am Ende des Monates dem Arbeiter bezahlt?
Er hat 10 737 418, 23 € bezahlen müssen und hat ein schlechtes Geschäft gemacht.  


Brieftaschen 
In zwei Brieftaschen befindet sich der gleiche Betrag. 
Nimmt man aus der einen 25 € heraus und steckt sie in die andere hinein, dann enthält diese doppelt so viel wie die erste. 
Wie viel Euro befanden sich in jeder Brieftasche?
In jeder waren 75 €.


Zahlenscherze  
Die Zahl 100 soll auf vierfach verschiedene Weise auf ein Stück Papier geschrieben werden. 
1. mit sechs Neunen,           Lösung: 99 99/=100
2. mit fünf Fünfen,              Lösung: 5X(5+5+5+5)=100
3. mit fünf Dreien,               Lösung: 33X3+3/3=100
4. mit allen zehn Zahlen von 0 bis 9 
        Lösung:  (9X8)+7+6+5+4+3+2+1+0=100











Freitag, 13. April 2012

Wortspiele

Wortspiele 




Wortkette


Die Teilnehmer sitzen im Kreis und der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Substantiv, beispielsweise Tannenbaum. Dann wirft er einem beliebigen Spieler einen kleinen Ball zu und der muss, mit der zweiten Hälfte des Substantives,  ein neues Wort bilden. Er nennt das Wort Baumwurzel und wirft den Ball auch wieder einem beliebigen Teilnehmer zu, dessen Wort mit Wurzel beginnen muss. Er sagt:" Wurzelgemüse" und wirft wieder weiter, wenn dem Teilnehmer nichts einfällt, scheidet er aus, nachdem er den Ball weiter gegeben hat. Sieger ist wer Übrig bleibt.
Es kann je nach Alter der Spieler eine Antwortzeit festgelegt werden etwa 10 Sekunden.  


Lieder raten 
Ein Spieler klopft den Takt einen bekannten Liedes auf den Tisch und die Teilnehmer müssen nun erraten um welches Lied es sich handelt. Wer es zuerst errät darf das nächste Lied klopfen. 


Denksport
Rebhuhnjagd 
Zwei Väter und zwei Söhne gingen zusammen auf die Rebhuhnjagd. Sie erlegten nur 6 Rebhühner und doch brachte jeder von ihnen zwei Tiere mit nach Hause. Wie war das möglich?
Auf der Jagd waren Großvater, Vater und Sohn.


Große Familie 
Ein Fremder fragt ein kleines Mädchen, wie viel Geschwister es habe. Das Mädchen antwortet: " Ich habe genau so viele Brüder wie wie Schwestern". Ihr älterer Bruder sagt dem Fremden: "Ich habe doppelt so viele Schwestern wie Brüder".
Wie viele Jungen und Mädchen hatte die Familie?
Drei Jungen und vier Mädchen.


Das Auto 
In einer großen Stadt will ein mann die Straße überqueren und er betrachtet die vorbeifahrenden Autos. Plötzlich stutzt er, ein Auto fällt ihm besonders auf und ersieht sofort, dass er gestohlen ist. 
Wie ist das möglich?
Es handelt sich um sein Auto.


Äpfel teilen
Zwei Jungen haben 40 Äpfel bekommen und sollen sie teilen. Einer von Beiden soll aber einen Apfel mehr als der andere erhalten.
Wie viele Äpfel muss demnach jeder erhalten?
Einer 20 und 1/2 und der andere 19 und 1/2 Äpfel.


Gänsemarsch
Eine Gans marschiert vor zweien, eine zwischen zweien und eine hinter zweien.
Wie viel Gänse laufen da auf dem Weg?
Drei Gänse.





Mittwoch, 11. April 2012

Wortspiele

Wortspiele


Flüsterrunde


Die Teilnehmer sitzen in einer Runde um den Tisch, oder im Kreis. Ein Spieler beginnt in dem er seinem linken Nachbarn einen Satz ins Ohr flüstert. Er gibt das Gehörte seinem linken Nachbarn weiter und der wieder seinem Linken Mitspieler usw., bis Der Satz wieder bei dem Spieler angekommen ist, der ihn ursprünglich genannt hat. Nun werden Ausgangssatz und Endsatz laut genannt. 


Simpel
Der Spielleiter wählt eine Sachgruppe aus. Beispielsweise männliche oder weibliche Vornamen, Vögel, Säugetiere, bedeutende Persönlichkeiten, Küchengegenstände oder Ähnliches. Nun beginnt der Spielleiter das Spiel, in dem er die Sachgruppe und den ersten Begriff nennt. Der nächste Spieler muss nun einen weiteren Begriff anfügen, wobei der Anfangsbuchstabe der gleiche wie der Endbuchstabe des vorherigen Wortes ist. 
Beispiel: Sachgruppe ist männliche Vornamen und der Spielleiter nennt Hans, der Nächste sagt Siggi, der Nächste Ingo und wieder der Nächste Olaf usw.
Wem nichts einfällt oder einen Begriff doppelt nennt ist der Simpel und scheidet aus .
Es wird so lange gespielt bis nur noch ein Spieler als Sieger übrig bleibt.


Kein -Ohne 
Der Spielleiter fragt in die Runde: " Kein...", nun muss schnell eine richtige Antwort kommen:"ohne..."
Beispiel: Der Spielleiter sagt: "Keine Lampe" und sofort ruft ein Teilnehmer:" ohne Licht", oder kein Schuh... ohne Sohle, kein Baum... ohne Blatt, kein Haus ..ohne Tür, kein Stuhl...ohne Bein usw.
Jeder erhält für eine richtige Antwort eine Spielmarke, bei einer falschen Antwort muss eine Marke zurück gegeben werden. Wer zuvor noch keine hatte bekommt eine Minuskarte. Gewonnen hat, wer die meisten richtigen Antwortmarken gesammelt hat 

   

Sonntag, 8. April 2012

Scherzfragen

Scherzfragen






Wodurch gleichen sich der Jagdhund und Hannover?
Sie liegen beide an der Leine.
Was ist der Unterschied zwischen einem Pferd und einem Esel?
Es ist schon mancher Esel auf einem Pferd geritten, aber noch nie ein Pferd auf einem Esel.
Kannst Du einen Satz mit 6 aufeinanderfolgenden " Die" bilden? 
Die, die, die, die, die, Die be fortgehen lassen haben, der Polizei melden, erhalten eine Belohnung. 
Wer kann alle Sprachen sprechen?
Das Echo.
Wie weit kann ein Hase in den wald hinein laufen?
Nur bis in die Mitte, denn ab dort läuft er wieder heraus.
Warum wedelt der Hund mit dem Schwanz?
Weil der Schwanz nicht mit dem Hund wedeln kann. 
Was ist wärmer als ein Mantel?
Zwei Mäntel.
Wenn man ihn hat ist es sehr unangenehm und wenn man ihn nicht hat ist man un zufrieden, was ist das?
Der Hunger.
Ist Kinderlosigkeit erblich?
Nein, denn sie kann nicht weiter vererbt werden. 
In welche Gläser kann man nichts füllen?
In volle Gläser und in Brillengläser. 
Welche Brille setzt man nicht auf die Nase?
Die Toilettenbrille.
Wie schreibt man trockenes gras mit 3 Buchstaben?
Heu.
Wie muss es heißen: 8x19 ist 162 oder 8x19 ist 162?
Keines von beiden! 8x19 ist 152.
Eines Vaters Kind, einer Mutter Kind und doch keines Menschen Sohn?
Eine Tochter.
Was ist ein Anto?
Ein Druckfehler, es sollte Auto heißen.
Womit fängt der Tag an und hört die Nacht auf?
Mit "t".
Was hat keinen Anfang und zwei Enden?
Die Wurst.
Was ist das Beste am Schweinekopf?
Das Schwein.


Denkspiele


Gedachte Zahl erraten




Der Spielleiter fordert einen Teilnehmer auf sich eine Zahl zu merken. Als nächstes muss er sie verdoppeln, dann 5 hinzuzählen und die neue Zahl mit 5 multiplizieren.
Jetzt werden 10 addiert und die neue Zahl mit 10 multipliziert. Das Ergebnis wird dem Spielleiter bekannt gegeben. 
Er zieht nun für sich 350 ab, teilt die erhaltene Zahl durch 100 und hat die gedachte Zahl. 
Beispiel:
Die gedachte Zahl ist 7
7+7=14+5=19x5=95+10=105x10=1050
Dies Zahl wird nun angesagt und der Spielleiter rechnet: 1050-350=700:100=7
7 ist die gedachte Zahl.


































Mittwoch, 4. April 2012

Brettspiele

Brettspiele


Halma 

Das Spiel kann mit 2 bis 4 Personen gespielt werden.
Der Spielplan ist im Bild  abgebildet. Jeder Spieler benötigt 15 Spielsteine einer anderen Farbe, welche er auf die farbig abgebildeten Dreiecke ( Höfe), auf die vorgegebenen Punkte stellt. 
Aufgabe des Spiels ist es, die eigenen Spielsteine so schnell wie möglich in den gegenüberliegenden Hof zu bringen.Es wird Reih um oder bei 2 Spielern abwechselnd gespielt. Die Spielsteine können entweder von Punkt zu Punkt gerückt werden oder einen Spielstein überspringen, wenn der darauffolgende Punkt frei ist. Dabei ist es gleich, wem der Stein gehört. Bietet sich eine weitere Möglichkeit zu Springen, so kann der Spieler auch diese Wahrnehmen. Um schnell vorwärts zu kommen, werden die Spieler versuchen eine Leiter zu bauen, die Spielsteine so zu platzieren, dass eine Sprungkette entsteht. Beim erreichen des gegenüberliegenden Hofes muss nun darauf geachtet werden, dass die Spitze des Dreiecks zuerst besetzt und nicht verbaut  wird. Es darf in jede Richtung gesetzt oder gesprungen werden. Bei 4 Teilnehmern können auch 2 Parteien gebildet werden, welche sich gegenseitig helfen. Sieger ist dann die Partei, welche ihre beiden Höfe zuerst voll hat. 



Mühle


Mühle wird mit 2 Personen gespielt und man benötigt ein Mühlespielplan ( Siehe Bild) und 9 schwarze und 9 weiße Mühlesteine.
Die 9 Mühlesteine werden abwechselnd auf dem Spielbrett platziert, wobei sie immer auf die Schnittpunkte gelegt werden. Dabei ist es Ziel, immer seine 3 Steine, waagerecht oder senkrecht in eine Reihe zu platzieren, um eine "Mühle" zu erhalten und dem Gegner einen Spielstein wegzunehmen. Aufgabe ist es, die Absicht zu durchschauen und seine eigenen Steine zwischen die des Gegners zu setzen. Sind alle Steine auf dem Brett, so macht jeder Spieler im wechsel einen Zug. Die Steine werden auf dem Spielbrett der Linien entlang verschoben. Immer bis zur nächsten Schnittpunkt oder Eckpunkt. Ist eine Mühle geöffnet darf der Gegner seinen Stein in die Mühle platzieren, wenn sich die Gelegenheit bietet. Aus einer geschlossenen Mühle darf kein Stein entfernt werden. Gelinkt es einem Spieler eine Zwickmühle zu bauen, ist er kaum noch zu schlagen.
Er hat die Steine so platziert, dass er mit einem Zug eine Mühle öffnet und dafür eine andere schließt.
Kann ein Spieler seine Steine nicht mehr bewegen und ist eingeschlossen, hat er schon verloren. Der erste Spieler, welcher nur noch 3 Steine hat darf springen, dass heißt er darf auf jeden freien Schnittpunkt springen. Wer nur noch 2 Steine hat hat verloren.   


Sonntag, 1. April 2012

Bewegungsspiele

Bewegung-,und Pfänderspiele 






Schraps hat den Hut verloren
Der Spielleiter übernimmt die Rolle des Schraps und alle Teilnehmer erhalten eine Zahl. dann beginnt er mit seinem Spruch: " Schraps hat den Hut verloren, 3 hat ihn".
Der Spieler mit der Zahl 3 antwortet darauf:"3 hat ihn nicht, 5 hat ihn". 5 sagt darauf : "5 hat ihn nicht, 10 hat ihn", 10 hat ihn nicht Schraps hat ihn usw. 
Das geht so lange weiter,  bis ein Teilnehmer einen Fehler macht und einen Pfand geben muss. 

Musikalische Wanderung
Eine Reihe Stühle werden in nebeneinander in gleicher Richtung , aber abwechselnd mit der Lehne nach Innen oder Außen gestellt. Genau einen Stuhl weniger als Teilnehmer. 
Wenn alle Teilnehmer sich vor den Stühlen platziert haben,  wird eine Musik eingespielt nach der alle im Kreis um die Stühle laufen müssen. Hört die Musik auf, versucht jeder so schnell wie möglich auf einem Stuhl Platz zu nehmen. Wer keinen Platz hat,  muss ausscheiden und ein Stuhl wird entfernt. Nun beginnt das Spiel von vorn, bis die letzten beiden Teilnehmer sich um den letzten Stuhl bewegen. Wer ihn besetzt ist Sieger.

Hänschen piep einmal 
Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis und einer muss die Rolle der "Blindekuh" übernehmen. 
Ihm werden die Augen verbunden,  so dass er nichts mehr sehen kann. Dann wird er in die Mitte geführt, ein paar mal im Kreis gedreht und wankt in Richtung der sitzenden Teilnehmer. Die Blindekuh setzt sich auf einen Schoss und verschränkt die Arme. Nun sagt Die Blindekuh:"Hänschen piep einmal!" , worauf der Angesprochene mit verstellter Stimme einen Piepslaut von sich gibt. Errät die Blindekuh auf wessen Schoss sie sitzt,  werden die Rollen getauscht und der Erkannte muss in den Kreis. Hat die Blindekuh falsch geraten wird,  sie in der Kreismitte erneut gedreht und auf die Teilnehmer los gelassen.





Samstag, 31. März 2012



Scherzfragen 
















1.Welches Tier ist dem Wolf am ähnlichsten?
Die Wölfin.
2.Was ist der Unterschied zwischen dem Schneider und einem Angeber?
Der Schneider schneidet zu, der Angeber auf.
3.Warum macht der Hahn beim Krähen die Augen zu?
Weil er es schon auswendig kann.
4.Warum hüpft der Spatz über die Straße? 
Weil er auf die andere Seite will.
5. Warum trägt der Jäger grüne Hosenträger?
Damit seine Hosen nicht rutschen.
6. Wie viele Erbsen gehen in einen Liter- Topf?
Keine, man muss sie hinein schütten.
7. Wer hat ein Bett und kann nicht schlafen?
Der Fluss.
8. Warum dürfen Nordpolarforscher keine blauen Brillen aufsetzen?
Weil sie sonst,  die Eisbären für Blaubeeren halten könnten.
9. Was ist schon lange fertig und wird doch jeden Tag neu gemacht?
Das Bett.
10. Was ist bei einer Mücke groß und bei einem Kamel klein?
Das "M"
11.Warum hat der Fisch keine Haare?
Weil er Schuppen hat und nichts dagegen tut.
12. Wann tun dem Fuchs die Zähne weh?
Wenn ihn die Hunde beißen. 
13.Wo haben die Meere kein Wasser?
Auf der Landkarte.








Donnerstag, 29. März 2012

Gesellschaftsspiele

Gesellschaftsspiele












Taler klappen
Ein Mitspieler muss in diesem Spiel ein Geldstück suchen. Alle Teilnehmer haben die Hände unter dem Tisch und geben ein Geldstück ( nicht zu klein) von einer Hand zur anderen, immer Reih um.
Der Sucher gibt nun das Kommando:
Hände hoch!
Alle müssen ihre Hand zur Faust ballen und auf den Tisch legen. 
Aufgabe des Suchers ist es, herauszufinden, in welcher Hand sich das Geldstück befindet. Er darf noch ein Kommando dazu nutzen:
Hände auf!
 Alle, auch der Teilnehmer mit dem Geldstück in der Faust, müssen schnell die Hände öffnen und gleich wieder schließen, wobei das Geldstück geschickt versteckt werden muss.
Der Sucher muss sich nun entscheiden in welcher Faust sich das Geldstück befindet. Rät er richtig, darf er den Platz mit dem Spieler tauschen,  in dessen Hand das Geldstück war. Jetzt beginnt das Spiel mit dem ausgetauschten Spieler von vorn als Sucher.  
Rät er falsch, beginnt das Geldstück tauschen unter dem Tisch erneut.


Tisch Autorennen
Die Rennwagen sind etwa postkartengroße Papierstücke, welche auf den gegenüberliegenden Enden des Tisches platziert werden.
Der Tisch wird längs in zwei Hälften geteilt, das kann ein Kreidestrich, ein dünner Faden oder ähnliches sein. Die 2 Spieler benötigen noch einen Pappdeckel zum Wedeln und das Spiel kann beginnen. Die beiden Spieler beginnen jeweils auf der rechten Seite der gegenüberliegenden Tischenden. Nun wird auf Kommando das Papier so schnell wie möglich den Tisch entlang gewedelt, bis es an der gegenüberliegenden Seite herunterfällt. Es darf unterwegs den gegnerischen Rennwagen nicht behindern und die Tischmitte nicht überschreiten. Der Rennwagen darf auch nicht vom Tisch fallen, sonst hat er verloren.
Es spielen immer 2 Teilnehmer gegeneinander und der Gewinner spielt gegen den Gewinner vom nächsten Team bis der absolute Champion fest steht. 



Dienstag, 27. März 2012

Gedechnisspiele

Gedechnisspiele 
Tastspiel 
Ein Teilnehmer wird in ein völlig dunkles Zimmer gebracht, in dem er einige Minuten verweilt und alle Gegebenheiten ertastet. 
Anschließend soll er eine Skizze des dunklen Raumes anfertigen, worin die Lage der Fenster, Tür, und Möbel enthalten sein müssen. 


Der verzweifelte Redakteur
Ein Zeitungsartikel wird vorgelesen. Dann wird er in so viele Längsstreifen zerschnitten, wie Mitspieler vorhanden sind. Jeder erhält nun ein beliebiges Stück und muss nun versuchen, den Text möglichst genau zu rekonstruieren, bzw. die fehlenden Worte zu ergänzen.


Gehörspiel  
Ein Mitspieler wird aus dem Raum geschickt. Die anderen Teilnehmer suchen sich Gegenstände mit verschiedenen Klängen und einen Stab, Bleistift , Löffel oder Ähnliches. Nun werden dem vor der Tür wartenden Spieler die Augen verbunden und er wird auf einen Sitzplatz geführt. Nacheinander werden ihm die Klänge vorgeführt, welche der Spieler erraten muss.  


Geschmacks oder Geruchspiel
Dieses mal werden einem Spieler die Augen verbunden und nun soll er durch schmecken oder riechen die Gegenstande erraten.
Dieses Spiel kann mit Getränken, Speisen, Gewürzen, Kräutern oder Blumen durchgeführt werden.
 Bei Kindern höchst beliebt ist das erraten von Süßigkeiten.



Sonntag, 25. März 2012

Pfänder auslösen


Pfänder auslösen 
Jeder kennt die Spiele bei denen erst Pfänder abgegeben werden müssen und im Anschluss werden sie wieder ausgelöst.
Hier ein paar Vorschläge.
Ein heiteres Gedicht vortragen!
Einen Satz ohne "R" aufsagen, man kann auch einen anderen Buchstaben zum weglassen auswählen!
Die drei größten Wünsche nennen!
Drei Tierstimmen nachahmen!
Ein Lied, Song singen!
Pantomimisch sein Lieblingstier vorstellen!
Ein Rätsel aufgeben!
Sein Testament machen, wobei jedem etwas vermacht wird: die letzte Ohrfeige, der letzte Kuss, das letzte Schimpfwort, die letzte Umarmung, das letzte Liebesgeständnis usw.!
Eine Lobrede über sich selbst halten!
Auf einem Bein stehend ein Schriftstück verfassen!
Einen Satz einmal traurig, einmal verliebt und einmal lachend aufsagen!
Das ABC rückwärts aufsagen!
Luft - Instrumente spielen!
Eine Zeitungsnotiz singen!
Ein Gedicht wie ein betrunkener aufsagen! 
Eine kleine sportliche Übung zeigen, Liegestütze, Kniebeugen , Waage usw.!
Fehlerfrei einen Zungenbrecher aufsagen!


Pfandspiel
Alles was Flügel hat
Beliebig viele Teilnehmer sitzen im Kreis um einen Tisch herum. Die Hände liegen auf dem Tisch und der Spielleiter beginnt mit dem Kommando: Alles was Flügel hat fliegt hoch in die Luft, Gänse fliegen!
Bei dem Wort Gänse, heben alle Teilnehmer ihre Hände hoch in die Luft und legen sie wieder auf den Tisch. Der Spielleiter fährt fort: Schwalben fliegen! Und die vorangegangene Übung wiederholt sich. Strauße fliegen! Keiner darf nun die Hände heben, denn Strauße fliegen nicht. Wer dennoch die Hände in die Höhe schwingt, muss ein Pfand abgeben. Es dürfen nicht nur Tiere genannt werden, Flugkörper aller Art zählen. Wenn keine Pfänder abgegeben werden, so scheidet der Falschspieler aus und wer zum Schluss übrig bleibt, darf Spielleiter der nächsten Runde werden.