Samstag, 31. März 2012



Scherzfragen 
















1.Welches Tier ist dem Wolf am ähnlichsten?
Die Wölfin.
2.Was ist der Unterschied zwischen dem Schneider und einem Angeber?
Der Schneider schneidet zu, der Angeber auf.
3.Warum macht der Hahn beim Krähen die Augen zu?
Weil er es schon auswendig kann.
4.Warum hüpft der Spatz über die Straße? 
Weil er auf die andere Seite will.
5. Warum trägt der Jäger grüne Hosenträger?
Damit seine Hosen nicht rutschen.
6. Wie viele Erbsen gehen in einen Liter- Topf?
Keine, man muss sie hinein schütten.
7. Wer hat ein Bett und kann nicht schlafen?
Der Fluss.
8. Warum dürfen Nordpolarforscher keine blauen Brillen aufsetzen?
Weil sie sonst,  die Eisbären für Blaubeeren halten könnten.
9. Was ist schon lange fertig und wird doch jeden Tag neu gemacht?
Das Bett.
10. Was ist bei einer Mücke groß und bei einem Kamel klein?
Das "M"
11.Warum hat der Fisch keine Haare?
Weil er Schuppen hat und nichts dagegen tut.
12. Wann tun dem Fuchs die Zähne weh?
Wenn ihn die Hunde beißen. 
13.Wo haben die Meere kein Wasser?
Auf der Landkarte.








Donnerstag, 29. März 2012

Gesellschaftsspiele

Gesellschaftsspiele












Taler klappen
Ein Mitspieler muss in diesem Spiel ein Geldstück suchen. Alle Teilnehmer haben die Hände unter dem Tisch und geben ein Geldstück ( nicht zu klein) von einer Hand zur anderen, immer Reih um.
Der Sucher gibt nun das Kommando:
Hände hoch!
Alle müssen ihre Hand zur Faust ballen und auf den Tisch legen. 
Aufgabe des Suchers ist es, herauszufinden, in welcher Hand sich das Geldstück befindet. Er darf noch ein Kommando dazu nutzen:
Hände auf!
 Alle, auch der Teilnehmer mit dem Geldstück in der Faust, müssen schnell die Hände öffnen und gleich wieder schließen, wobei das Geldstück geschickt versteckt werden muss.
Der Sucher muss sich nun entscheiden in welcher Faust sich das Geldstück befindet. Rät er richtig, darf er den Platz mit dem Spieler tauschen,  in dessen Hand das Geldstück war. Jetzt beginnt das Spiel mit dem ausgetauschten Spieler von vorn als Sucher.  
Rät er falsch, beginnt das Geldstück tauschen unter dem Tisch erneut.


Tisch Autorennen
Die Rennwagen sind etwa postkartengroße Papierstücke, welche auf den gegenüberliegenden Enden des Tisches platziert werden.
Der Tisch wird längs in zwei Hälften geteilt, das kann ein Kreidestrich, ein dünner Faden oder ähnliches sein. Die 2 Spieler benötigen noch einen Pappdeckel zum Wedeln und das Spiel kann beginnen. Die beiden Spieler beginnen jeweils auf der rechten Seite der gegenüberliegenden Tischenden. Nun wird auf Kommando das Papier so schnell wie möglich den Tisch entlang gewedelt, bis es an der gegenüberliegenden Seite herunterfällt. Es darf unterwegs den gegnerischen Rennwagen nicht behindern und die Tischmitte nicht überschreiten. Der Rennwagen darf auch nicht vom Tisch fallen, sonst hat er verloren.
Es spielen immer 2 Teilnehmer gegeneinander und der Gewinner spielt gegen den Gewinner vom nächsten Team bis der absolute Champion fest steht. 



Dienstag, 27. März 2012

Gedechnisspiele

Gedechnisspiele 
Tastspiel 
Ein Teilnehmer wird in ein völlig dunkles Zimmer gebracht, in dem er einige Minuten verweilt und alle Gegebenheiten ertastet. 
Anschließend soll er eine Skizze des dunklen Raumes anfertigen, worin die Lage der Fenster, Tür, und Möbel enthalten sein müssen. 


Der verzweifelte Redakteur
Ein Zeitungsartikel wird vorgelesen. Dann wird er in so viele Längsstreifen zerschnitten, wie Mitspieler vorhanden sind. Jeder erhält nun ein beliebiges Stück und muss nun versuchen, den Text möglichst genau zu rekonstruieren, bzw. die fehlenden Worte zu ergänzen.


Gehörspiel  
Ein Mitspieler wird aus dem Raum geschickt. Die anderen Teilnehmer suchen sich Gegenstände mit verschiedenen Klängen und einen Stab, Bleistift , Löffel oder Ähnliches. Nun werden dem vor der Tür wartenden Spieler die Augen verbunden und er wird auf einen Sitzplatz geführt. Nacheinander werden ihm die Klänge vorgeführt, welche der Spieler erraten muss.  


Geschmacks oder Geruchspiel
Dieses mal werden einem Spieler die Augen verbunden und nun soll er durch schmecken oder riechen die Gegenstande erraten.
Dieses Spiel kann mit Getränken, Speisen, Gewürzen, Kräutern oder Blumen durchgeführt werden.
 Bei Kindern höchst beliebt ist das erraten von Süßigkeiten.



Sonntag, 25. März 2012

Pfänder auslösen


Pfänder auslösen 
Jeder kennt die Spiele bei denen erst Pfänder abgegeben werden müssen und im Anschluss werden sie wieder ausgelöst.
Hier ein paar Vorschläge.
Ein heiteres Gedicht vortragen!
Einen Satz ohne "R" aufsagen, man kann auch einen anderen Buchstaben zum weglassen auswählen!
Die drei größten Wünsche nennen!
Drei Tierstimmen nachahmen!
Ein Lied, Song singen!
Pantomimisch sein Lieblingstier vorstellen!
Ein Rätsel aufgeben!
Sein Testament machen, wobei jedem etwas vermacht wird: die letzte Ohrfeige, der letzte Kuss, das letzte Schimpfwort, die letzte Umarmung, das letzte Liebesgeständnis usw.!
Eine Lobrede über sich selbst halten!
Auf einem Bein stehend ein Schriftstück verfassen!
Einen Satz einmal traurig, einmal verliebt und einmal lachend aufsagen!
Das ABC rückwärts aufsagen!
Luft - Instrumente spielen!
Eine Zeitungsnotiz singen!
Ein Gedicht wie ein betrunkener aufsagen! 
Eine kleine sportliche Übung zeigen, Liegestütze, Kniebeugen , Waage usw.!
Fehlerfrei einen Zungenbrecher aufsagen!


Pfandspiel
Alles was Flügel hat
Beliebig viele Teilnehmer sitzen im Kreis um einen Tisch herum. Die Hände liegen auf dem Tisch und der Spielleiter beginnt mit dem Kommando: Alles was Flügel hat fliegt hoch in die Luft, Gänse fliegen!
Bei dem Wort Gänse, heben alle Teilnehmer ihre Hände hoch in die Luft und legen sie wieder auf den Tisch. Der Spielleiter fährt fort: Schwalben fliegen! Und die vorangegangene Übung wiederholt sich. Strauße fliegen! Keiner darf nun die Hände heben, denn Strauße fliegen nicht. Wer dennoch die Hände in die Höhe schwingt, muss ein Pfand abgeben. Es dürfen nicht nur Tiere genannt werden, Flugkörper aller Art zählen. Wenn keine Pfänder abgegeben werden, so scheidet der Falschspieler aus und wer zum Schluss übrig bleibt, darf Spielleiter der nächsten Runde werden.